撲殺系青少年育成センター

架空の行政機関、「撲殺系青少年育成センター」に働く公務員が書いているブログという設定のブログ

なんで音ゲーマーは不健康なものを飲み食いする?

タイトルの通り!

 

魔剤とラーメンで音ゲー上手くなる!←きもい

音ゲーマーといえば魔剤とラーメン!エナドリ!←きもい

魔剤飲みまくってラーメン食いまくってる俺音ゲーマー!←きもい

魔剤とラーメンで俺も上手い音ゲーマー!音ゲーマーの中の音ゲーマー!←きもい

 

なぜ音ゲーマーは魔剤とラーメンに頼るのでしょう。

頼ると言うか、摂取しすぎというか。

Twitterから広まったのはなんとな〜く分かるんですけどなぜ魔剤とラーメンなのか…あまりにも昔からある話なので正直誰にもわかんなさそう

ただ、最初に始めた人はまあおふざけで言ったんだろうな〜って思います、最初っから本気で魔剤とラーメンで音ゲー上手くなるとかバカみたいなこと考えた人…さすがに居ませんよね?

ただそこから広まった結果そう思う人が出てきてしまったのはあるかな〜と思います

 

個人的には馬鹿らしいしやめた方がいいと思います!!!

 

音ゲー上達に必要なもの…それは…

 

睡眠

健康的な食事

 

終わり

 

魔剤などエナドリで無理やり目を覚ましても音ゲーの地力は覚醒しません。無駄な覚醒です。無理やり起こしてもらってるだけ!

もらいものの魔剤とコラボで買ったゾーン飲みながら何回かポップンした事ありますがなんも変わりません!

 

本当に必要なのは…7時間以上たっぷりの睡眠!

 

音ゲーやる前日〜3日前だけ沢山寝ても意味なし。

1週間以上継続して、ちゃんと寝ろ。

そしたら譜面見える。腕動く。

 

 

 

ラーメンばっか食うな!

ふとる!そんなんでDDRはできないんじゃないか

ほかのゲームは知らんけどポップンは脂肪つきすぎると腕動かすの辛くなったりしそう!あと体力譜面が出来なくなったりするかも…?

ラーメンはいっぱいじゃなくてたまにたべよう!

 

けんこうてきな食事と睡眠を取れば高確率で調子がかなり良いです

変に高カロリーなものや変なものを摂取するよりずっと体に良いですし、調子よくなる確率高いです

 

未だに音ゲーとラーメン魔剤を絡める人が居ますが白い目で見ています(ネタなら良い…かも)

自分も前まで音ゲーは魔剤!ラーメン!そう思ってましたがどう考えても睡眠とれた時の方が調子いいので「魔剤とラーメンは大嘘だな〜」と思いました

 

書きなぐりで文章がへた

音ゲーマー、スコア力を上げろ

タイトルの通りです。

 

ポッパーなのでポップン限定の話っぽくなっちゃうんですけど、なんかスコア軽視というか、あんまり気にしてない人や地力の割にスコア低い人とか結構多い気がしてるんですよね。

稀にやばいくらいスコアラータイプの人とかいてビックリします。俺の負け!

おそらくポップンはクリアが大変なゲームなのでそっちに引っ張られているのと、地力上げの方法がスコア上げではなくレベルフォルダ埋めだということが原因でスコアを気にしない人やかなり低い人がいるのではないかと思っています。

 

リズム感なくてもスコアラーになれます!!!5万点台でクリアとかあっても長〜く頑張ればスコアラーになれます!!

↑自分の体験談

 

自分が音ゲーにおいてクリアよりもスコアの方が大事だと思う理由、それは…

 

・大会や対戦ではスコアで勝負が決まるから

・スコア高い方がランキング上

・とりあえずスコア高いやつが勝ち!

・クリア出来てもスコア低かったら負ける

・そもそもスコアって点数なんだから熱帯以外はクリアで加点とかないし点数高い方が優れているのは当たり前

 

すげー簡素というかざっくりした理由ですね。

ゲームですので自分の腕前がもろに数字に出ますし、優劣をつけられます。自分みたいな負けず嫌いタイプはスコア上げたくて上げたくてめっちゃポップンやっちゃう。

ただしスコア力ばかり磨いていてもクリアがつかないのでバランスよくやりましょう。今回はあくまでもクリアの方に傾いている人向けの記事です。

スコア力にステータス振ってクリア力ボケになった人のリザルト↓

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では早速みなさんが聞きたいであろうスコア力のあげ方を書きます。個人的なものなので全ての人に当てはまる訳ではありませんが、練習法としては良いものではないかと考えてます。

自分は後述する練習方法で

5万点台でゴスインダストリアルHクリア→81〜83kで〜42辺りクリア→43、46埋めと合わせて低中難易度もやりまくる→現在49残り16、クラス98.02、44に99(不正台のスコア除く)複数、46Sが複数、47鳥も複数、低中難易度やりまくってる

と地力の割には高め?のスコア力を身につけることが出来ました。

 

・E、N、簡単なH譜面をやりまくる

これやらない人多すぎ。EASYだから、NORMALだからって触んない人ほんとに多すぎるんですよね。

判定に慣れる、光らせる練習は難しい譜面ではなくスカスカすぎるくらいの譜面でやるのが良い気がする。いかに自分がスコア力ないのか丸分かりになるので。

高難易度を捌く集中力と光らせる集中力は別なので、光らせる練習しましょう。

余程酷い譜面や判定でなければとりあえずやる譜面全Sを考えましょう。これ出来たら結構スコアラー寄りだと思います。

3つ以上の同時押しがない(なさそう)譜面は全部S乱をかけましょう。繰りかえしが減ってやりやすくなります。ノーツ1個1個集中して押す練習がしたいのでとりあえず配置はあまり考えない。

これさえたっぷりやれば、結構早くスコア力が身につきます。49埋めてる段階とかにやっても頑張れば多分上がっていきます。最初は好きな曲、好きなキャラの曲、好きなアーティストの曲から始めて、そのあとナンバリング初代〜6、家庭用辺りの曲を触ると楽しくスコア力アップできます。

やったことがない人は、1回ゲーセンにいったら3、4クレくらいはこれをやりましょう。自分は低中難易度が楽しすぎて8クレくらいやってる時ある

 

・曲を覚える

膨大な曲数があるポップンだとかなり非現実的な方法ですが、詰めたい曲や好きな曲をアルモバ、プレイ動画で聴いて押すリズムを完璧ではなくてもいいので把握するのも大事です。

私はDDRを聴きまくってリズムほぼ覚えてたせいでDDRが辛判定だということに気づくのに6年くらいかかりました

 

・取り敢えずリズム取れるようになって

音ゲー初心者に多いですが8分まではまあ光っても12分、16分などになると途端にリズム崩れる人が多いです。ここからは慣れというか音楽教室通ってて元からリズム感ある人の話になっちゃうんですけど、4分さえ分かれば16分なんてすぐ分かりません?分からない?そうですか…語彙力なくて…説明が……上手くできません………

DTMソフトでドラムを打ち込んで遊びながら何となく「16分ってこんな感じなんだな〜」というのを把握しつつ4分から16分を導き出すというかわかるようになる練習する方が良い…のか…??

ここスコア狙いだと結構大事だと思うんだけど説明がしづらい。

 

ポップンの判定とお友達になる

ポップンは判定がバカ早いので他ゲーやってた人はそこに慣れるとこから。ポップンしかやってない人は早いと感じたことないと思うんでそのまま。慣れてきたら今度はポップンの判定でCOOLを出す練習。前述の低中難易度やりまくるやつで慣らすのがおすすめ。ただし昔の曲や一部の曲は判定が早いor遅い、辛いので注意。

 

自分が今までやってきたのはざっくりこんなもんです。

本当のスコアラーになるにはまず低中難易度全99とかクルパ出るくらいにはならないといけないのかなと思います。

レベル1とかで初クルパは正直クソダサいと思うので、みんな大好きメランコリーS乱がマジでオススメです。自分は最後の最後で謎のグレ3個出て人生終わりました

 

 

 

ボーナス無し熱帯早く実装しろ

映画 すみっコぐらし 青い月夜のまほうのコ 感想

前作「とびだす絵本とひみつのコ」を学校で見て(見せられて)すみっコぐらしのグッズを集めたりするようになった公務員。

前作の出来が非常に良かったし、ポストカードなどの特典を見ると推しのとかげとおかあさん(スミッシー)が出てくるようなので、時間がやっとできたので見に行きました。

 

以下ネタバレ含む感想。

かなり詳しくストーリーを書く訳ではありませんが、感想を書く上で話の展開など普通に書いているので、まだ見ていない方で、この映画を見たいという方は読まないことをおすすめします。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ではいきます。

 

 

見に行ったのが1/7(3日前)なので所々抜けている所があるかもしれませんが、なるべく思い出して書きます。

 

 

映像(アニメ)のクオリティと色と背景の綺麗さ、キャラクターの動きなどの可愛らしさは前作と変わらず非常に良かったです。特に夜のシーンは青い空と星の組み合わせがとても綺麗でした。スクリーンで見る価値はかなりあります。

最初の方にキャラクターの簡単な説明もありますが、前作より結構削られているので、すみっコぐらしを元から知っている方向けかなと思いました。

肝心のストーリーですが…大きな矛盾や疑問点などは見ていて感じませんでしたが、盛り上がりに欠けるというか、トントン拍子に進みすぎなところや、余計な部分がまあまああるのではないかと感じました。監督脚本の人たちが手がけた作品はかなり有名なもの(見たことないけどタイトルは知ってる)でそんなにすごい話を作るのか?と思いましたが、どうしてもストーリーの出来が非常に良かった前作と比べてしまいました。

実際に時間を計ったわけではないので事実とは異なるかもしれませんが、映画オリジナルの重要キャラクターの魔法使いの5人きょうだいが出てきてキャラクターと接触するまでが長〜〜〜く感じました。最初から出てはくるのですが、接触までが長い。接触しないと話が動かない。それまでは買い物やピクニックなど、物語の本筋には全く関係ないストーリーが続くので、正直見ていて飽きてしまいました。もういつ出てきて、いつ公式サイトのストーリーっになるのかとめっちゃ待ってました。

ピクニックで行った湖が最後の感動シーンで出てくるという伏線?のようなものもあるのですが、そこ伏線張る必要ある?って感じなので余計あのピクニックや買い物のシーンは何だったんだ…と思わざるを得ません

前作では別々の物語が展開されていても「すみっコたちがバラバラの物語の世界からいつどこで合流できるのか」という気になる点があったので、コロコロ変わる沢山のシーンを見せられても全く飽きませんでした。

なんというか、尺稼ぎなのか分かりませんが脱線しすぎだと感じました。

 

魔法使いとすみっコたちが出会ってからも疑問に思う展開がありました。

サイトのストーリーの通りふぁいぶが置いてかれてしまうのですが、その後すみっコたちと交流していって「夢」についての話が出てきます。すみっコ立ちにはそれぞれ夢があり、みんな努力したり苦労したりしています。それをみたふぁいぶはなんとみんなの夢を消してしまう(夢を持って辛い思いをするなら、消してしまって辛い思いをしない方が良いという非常に納得できる理由はあった)

公式サイトのキャッチコピーは「夢ってなぁに?」

魔法でなんでも叶う世界で生きてきたふぁいぶには特にこれといった夢がない。

キャッチコピーにするくらいだから、ここから魔法が苦手なふぁいぶが魔法の練習を挫折しそうになりながらもめっちゃ頑張る→魔法の世界へ帰ってしまった兄弟4人を魔法の力で連れてくる→兄弟5人が力を合わせてみんなの夢を取り戻す(魔法とかで)→解決!みたいな面白い胸熱展開があるんだな!それで頑張って解決した後に!自分の夢は立派な魔法使いになること!とか言ってちゃんと夢を見つけるんだな!という展開を予想していたのですが

 

映画で実際に実行した消えてしまった夢を取り戻す方法、それは運良く夢を消されなかったとかげとふぁいぶがなんか皿割ったり南国の様子を再現して見せたりしてみんなの夢を思い出させる、というもの

まあ…なんか拍子抜けたけど、キャッチコピーにするくらいやからここからが大事なんやろな!尺とるんやろな!と思っていたのですが

あんまりにもパパパッと終わってしまって、あまりにもすんなり終わりすぎて物凄いご都合主義だなと…

ドキドキハラハラな急展開からの解決っていう大事な部分が早すぎてあっさりしすぎてキャッチコピーにした意味もあまり感じられなくなってしまいました。こんなすんなり解決するならもっと別なのがあったんじゃないか?

ただ、ラストシーンでふぁいぶがすてきな魔法使いになる!と言っているので、まあ…あまりにも小さいというか、関係ないものではないのかな…と

そのあとは魔法の世界に帰ってしまった4人がたぴおかを間違って連れてきたのに気づく→次の大満月が5年後なのでどうにかして魔法でまた船の帆を作るしかない→めっちゃ魔法研究して帆を出現させる→すみっコたちの世界に帰ってきてたぴおかを返してふぁいぶと合流→家に住まわせてくれたとかげにお礼がしたい→湖に連れてってお母さん(スミッシー)と交流→終わり

みたいな感じ。

こうやって見ると4人兄弟がすぐ来なかったのもちゃんと理由がありましたし、ストーリーにものすごい大きな矛盾があるとかそういうのじゃないんです。

ただ、主に尺の取り方に粗が目立つなと。

余計な部分を最初に見せられて大人の自分でも飽きたのに子供が見たらもっと早く飽きが来てしまうのでは?と不安になりました

それでキャッチコピーにもなってる大事なところがめっちゃすんなり終わる

それでなんか綺麗な映像見せられて終わる

みたいな

前作では最後でもうボロボロ泣いてさらに最後の最後の展開で優しさに包まれてボロボロ泣いていましたが

今作は推しのとかげとおかあさん会えてよかった!!2人のことはグッズやストーリーで見てて前から知ってたけどマジで会えてよかったうおおボロボロって感じでしたのでとかげとおかあさんのことをよく知らない、展開されたグッズやYouTubeのストーリーなどあまり見たことがないという人からすると目立った感動シーンはない気がします。

 

前作と比べずに1本の作品として見ても多分ここはかなり疑問に思う…と思う

比べてしまうともうストーリー面では質が落ちてしまったかなと。前作が良く出来すぎていたのもあると思うけど

SNSで前のようにあまり話題になっていないのもそれを裏づけているのではないかと(まあ前作は変なオタクが変な表現をしだしてそれはそれで嫌だったけど…)

 

 

 

可愛いものやクオリティの高い映像をスクリーンで楽しむという点では100点満点。

ただストーリーは見てて飽きちゃうかな。

 

おわり

現時点での49残りについて語る

2021/12/31

もう大晦日。クソ死ね

 

49の残りについて、1曲ずつ語っていきます。今年は49の新規も増えたし、自力も上がってきたからいっぱいおしゃべりしちゃうぞ〜〜‼️

 

ラクリマ

はよ無条件解禁してくれどんだけ前の曲やねん

 

○カウボーイ 黒◆

カス。はよ消せ。エアプwikiを信じるな。

周りからも「wikiの評価は低すぎ」と言われているから多分結構難しい…んだと思う。現に私は調子のいい日に黒◆を取ってから1回もゲージがいい感じに伸びたことがない。

ヒヒーンの所まで赤乗っていても結局後半の振りと押すノーツの多さがやばくて動かんし見きれんしで無理。というか前半もちょっとムズいよね。これに辛ゲージなんだから本当に生理的に無理。この文章書いてて怒りが込み上げてきて爆発しそう。思い浮かべるだけで最悪な気分になる。なにがカウボーイだよ

これから書く強評価のやつより埋まるの遅そう

 

○クラシック9 黒◆

なんか行けそうで行けない〜〜!!

終盤のめっちゃ遅いヤツのコツを掴めた(瞼の下げ度合いが分かるようになってきた)おかげで黒◆まで漕ぎ着けたのでこれは埋まるまでそんなに遅くなさそう。あれってめっちゃ瞼下げて頑張ればそこそこ捌けるのがわかったので希望を持っている。

取り敢えず今のところクリア第1候補はこれ。

 

○トリクロ 黒●

ああ…また辛ゲージなんだ…

まあトリカン93でクリアしたし行けるっしょと思ったけど、終盤のロング絡みがめっちゃわかりづらい。ちょこちょこくる二重階段もかなりこぼしやすい。しかしスコアはかなり取りやすい。

ポッパーにはまだロング絡み耐性がついてないので結構辛い気がする(IDMUが+0.5とかいう評価だったのでそう思った。あれ恥捨ててケツ振って腕とか手首で押しまくれば割とクリア早い気がするよ。)

 

○クラシック11

ただのうんこ

 

○ヤングダンプ 黒●

何も分からない。ゲージ重いし押しにくいし。

乱でしかクリアできない人とかいるのを見ると絶対触りたくなくなる

不正スコア(94k)を残してしまいかなり気まずい。

 

○ジルクファイド 黒◆

あの黒◆はなんだったんだろう。

前半のブレビ地帯が3回くらいやっただけで癖まみれになって嫌になってしまった。辛いし早いし譜面重いしであぁ…強いなぁ…ってなっている

放置して頑張れば行けそうではある

 

○ニエンテ イージー

アクティブ全員埋めてて鬱になった。

中間の休憩地帯の後の同時押しのところがすげー押せない(ここ一般的には回復なのか?)ここが押せて赤を維持出来ればまだワンチャンありそう。というか後半も普通にムズい

なにもわからないやる気ない

 

○マドスピアッパー 黒●

よくわからない。最後は覚えるべきなのか。

 

○カムイ 黒●

くしゃみ地帯がむずかしいです辛いし

強いやつの中だとあまり埋めるの遅くは…ならなさそうな気がする

 

○パカ3 黒●

譜面見るよりやった方が難しさがわかる?早いしノーツ多いしで手が止まってしまう。やるのはまだ早い

 

○ポッパーズ 黒●

鏡がいいらしい。見てみるとたしかに全体的に押しやすそうになってた。めっちゃむずそうだから癖回避で触らない。でも鏡1回くらいやろう。

もう少しでイージーがつきそうだった。

 

○クラシック8 黒●

対策が何も分からない

ランダムはゴミ

 

ヘビーメタル イージー

熱帯でやった時、ラストのロング絡みのところで赤乗ったのでおわぁぁぁぁぁ!?!?って勝利を確信しましたがやはり高速トリルが無理です

あれって力の抜き方とか叩き方にコツがあるんでしょうか?

個人差が酷そう。

 

○モベル 黒●

50

他の49に比べて明らかに譜面の重さと要求されるハンドスピードとテクニックが違う

 

彼岸花 黒●

辛い。重い。

やりやすいところと発狂の差がすごくて、やりやすい所で本気で拾って零さないようにしないとゲージが残らない。というか発狂の強さがニエンテらしい(確かにそんな感じした)

 

こうやって見てみるともう強いやつしか残ってないですね。新規でなくて当たり前だ

来年はもう…このメンツだと1、2個埋まればいいなって感じだなぁ…

 

とりあえず1個を最低ラインにしておこう

ポッパーがクロノサークルやってみた

おもろいけどおもんないです。

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これが筐体だ。結構でかいし傾いているぞ。近未来的なデザインがかっこいい

 

クロノサークルが宮城県に入ったので、金ないのにわざわざラウワンまで行ってやってきました(ポップンもやったけど)

 

プレー感想を書きます。

筆者の私は音ゲー歴…何年だろう正確にはわからんけどポップンを小学生の頃からやっています。そのあと太鼓をやり(ソライロとかモモイロの六段くらい)、その後またポップンに戻りました。

ポップンクラス98.01、46にいくつかSがある低中難易度が大好きなガチガチのスコアラーです。

新しい音ゲーは1クレは触るようにしているので、クロノサークルも触りました。

正直話題になってないし、不評な感じだったので不安になりながらプレーしてきました。

 

100円を入れて、カードは日本で売ってないからねぇらしいし、ゲストでゲームスタート。

決定!タップ!タップ!

…あれ?

タップしても決定にならない…あ、下のボタンでわざわざ確認ボタン押さなくちゃいけないんだ…というか、ぐるぐる回してボタンを確認のところに合わせなきゃ反応しないのね。

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たまにボタン長押ししなくちゃいけないとこもある。誤タップ防止だね

 

さぁ!チュートリアルだー!

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丸い画面をタップするよ。時計の針みたいなのが判定バーになってて、時計回りに回転するよ。チュートリアルにはないけど、赤い針が時計回り、青い針が反時計回り。ノーツも赤青で区別。チュートリアルで教えろよ。いきなり出てきてびびったわ

 

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これはホールド。スライドする必要なし。紛らわしい。終点の判定がシビアな気がした。離さなければならないのだが、少しでもタイミングがズレるとすぐGOODやミスになってしまう。普段ロングに終点判定がないゲームをしているので、こういう終点に判定があるロングがあるゲームは大抵忙しく指を動かすくせに拘束するからクソだな〜と思ってしまう(やめようね)

追記 どうやら終点判定はないようです。多分ほかのノーツと見間違えた…?

 

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見た目は「スライド長押しっぽいな?」と思うだろうが、違う。これ、説明が難しいのだが、最初にタッチした場所(始点)を繋がっているノーツと針が重なった瞬間にまたタッチするという、音ゲー史上初?な感じのノーツ。パッと見スライドなので非常にややこしい。

追記 テクニカでこういうノーツはあったらしい

 

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これはスラッシュ。スマホゲーでよくある勢いよくスライドするやつだね。方向の指定はないよ。

 

ここまでは画面をタッチするノーツだった。次はいよいよクロノサークル唯一の個性である回るボタン。

この回るボタン、ぐるぐる回すと譜面も回転する(回るボタンに当てられたノーツが叩くボタンが回転するのに合わせて回転する…みたいな)

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こちらは普通のボタンを押すノーツ。

 

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スマホゲーでよくある、長押しだけど架空ノーツみたいなのが置いてあってシャンシャンなってリズム取ってくれるやつ。多分ロングと同じ。

 

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こちらはロングノーツ。だけど、ノーツが動くのに合わせて回す必要がある。スライドの判定が緩く、結構ズレてても外れないが、あまり大きくズレてしまうと外れる。テトテコネクトの1回外れるとすぐ黄ばむストレスが溜まりまくるスライドロングよりは全然やりやすい。

 

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これが来た時は回るボタンをそこそこ大きく回転させる。説明曰く、あまり大きく回さなくても良いらしい(一回転とかはしなくていい)

赤は時計回り、青は反時計回り。画面をタップするノーツと同じ色分け。

 

ここまで来て思った。

 

なんか回すのめっちゃ楽しいし、このゲーム評判より面白いのでは?

 

そして実際に楽曲をプレー。

てか知ってる曲少なすぎてやばい!

アーティストは聴いたことあるけど、曲自体は別に有名じゃないな…って感じの曲がかなり多め。あれらはどこ発祥の曲なんでしょ。やっぱりBMS

カタハレのなんとかだけは好きな絵師さんが絵を描いているので知っていた(曲は聴いてない)けど、BMSとかじゃなくて個人で出した曲だったような。

ボカロもアニソンも少ない。まあ、海外ゲーだからしょうがないかなぁ。

 

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色んなノーツが入っていて、楽しい〜!!

ぐるぐる回したりボタン押したり画面タッチしたり。初心者向け

 

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ちょっと難易度上がってノーツ増えたけど、色々な操作をするのも楽しいな〜

割と面白いし少し慣れたかな?

 

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上記2つの譜面が「ちょっとスカスカすぎるかも?」となったので難易度を上げてみた。ポップンではDIAVOLOもppもできるし、4くらいの差ならなら他ゲーでは全然行けたし…こんくらいは出来ればいいなと思ってやったが…想像以上に難易度が上がった。

ここで操作性の多さゆえの視認性の悪さ、ノーツの判別にしにくさが発動した感じ。

そもそも画面が大きいので、全体を見るのが少し難しい。それなのに真ん中やら色んな場所を見る必要が出てきた。

回転すると譜面も回転することが災いし、身長がそんなに高くないのにずっと上にノーツが来るということに。プレーしながらやりやすいように回さなければならない、ということもしなくてはいけないようだ。

それに、チュートリアルになかった反時計回りも唐突に出てきてかなり困惑。

しかもこのゲーム、タップ音が叩かなくてもずっとしている。メトロノームのつもりなのだろうか、そのせいで頭が混乱する。

おそらくハイスピが遅かったのもあるか?しかしそれでもデフォよりは上げていた。

というかこのゲーム、もしかしてハイスピあげたら叩く場所変わらんか?

 

たぶん慣れれば楽しいんだろうけど個人的にはここで「頑張って実力上げて難易度上げてもこんな見にくくてめんどいのやらされるならやんなくていいかな…」ってなりました

もう1回とかやればまた違うかもしれません

 

まとめると

・回るデバイスは非常に面白い。回してて楽しい

・操作が多いのと視認性が悪いのはどうしようもなさそうなので人を選びそう

・複雑なので流行らなさそう(キーマニ理論)

ポップン弐寺、ボルテやプロセカなど縦落ちゲー(奥から含む)に慣れているとかなりやりにくい

・ボタン押す感じはmaimaiに近い。だがしっかり押す必要あり(カチカチとした押してる〜って感じの音がする)

・Lanota、ちくたくコンチェルトをやっていた人は慣れが早いかも(ちくたくやってたけど無理だった人)

・質の高いイラストのキャラクターがいるのにボイスも名前もストーリーも何も無い。「キャラがすきだからやる!」っていうモチベーションも発生しない。

 

BEMANIの人にはあまりおすすめできない。

 

以下、クロノサークルに対して思ったこと(不安なこと)

 

☆現在稼働している音ゲーたちの中で長続きするのは、正直非常に難しいと思う

文章の通り。プレー感想で詳しく述べましたが、まず他音ゲーと被りすぎてるし、そもそもの視認性が悪いしで流行る気がしませんし、音ゲーマーの間でも話題になる気がしません。maimai、ちくたく、Lanotaをやっている人は、少し取っ付きやすいかも?ってくらい。というかほぼ操作が被っているので目新しさもない…

 

☆話題になって無さすぎ

2021/12/30時点でTwitterフォロワー3441人。

ロケテもやって、今年の6月からTwitterある割には少ない気がする。

というか、ロケテの感想が全くTwitterに出てこなかった。音ゲーロケテがあると誰かしらレビュー記事を書いてあげて拡散されているが、それが流れてこなかった。この時点で不安な感じがしていた(見落としていただけかもしれないが)

テトテコネクトは2年前くらいからロケテを数回やって稼働して2021/12/30時点で10768人。おそらくタイトーという知名度の高い会社&グルーヴコースターを出しているという経歴があるという点が知名度をそこそこ上げられた理由でもあると思う。

音ゲーでは無名の会社だとWACCAもあるが2021/12/30時点で58162人と非常に多い。やってる人見ないから意外。ちなみにポップンは3万人、抜かされて悔しい(こなみ)

そもそも、どこから見つけてきたんだ?ってくらい無名の会社(アンダミロ。海外のだからしょうがないかな)がいきなりポンって出したし、しょうがないのかな…

クロノサークル、日本の会社が出してたら多分もっと知名度上がったと思う。

 

☆他音ゲーとの差別化を図ろうとして、複雑化しすぎている

ノーツの種類が多いという声はTwitterにも多々ありました。実際プレーした私もそう感じましたし、複雑化しすぎたせいで視認性もあまり良くないので、やりにくい音ゲーって感じです

 

☆説明の文章がわかりづらい

どうやら翻訳する際の日本語文章をチェックする方がいないらしく、日本人から見るとわかりづらい表現、文章、間違っている文章が目立ちます。オプションを開いた時に説明が書かれているのですが、説明文が少しわかりづらくて「これはどういう設定をするやつなんや…?」と一瞬なってしまいました。他音ゲーのオプションの説明文を参考にした方が良かったと思います

わかりにくい文章の例

https://twitter.com/susume_driller/status/1472555405473873924?s=21

 

☆カードが売ってないしラウワンでしか遊べない

これで生き残るとか流石に無理があるのでは。

カードはPIUで使うもの…らしいのでお隣の国から輸入したガチ勢しか持ってない…らしい。QRログインとかあったけれど、時間なかったしちょっと面倒くさそうなんでパスしました。

筐体上部のアクリル部分?には思いっきりラウンドワンのロゴが入ってるので、ラウワン以外で稼働はないのでしょう。

テトテコネクトでさえタイトーとラウワンで遊べるし、他の音ゲーはスーパーのゲームコーナーやゲーム企業が関係ないゲーセンでも普通に稼働しているのに、流石にこんな限定されていたらややる人も少ないでしょう。

 

以上。

 

 

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楽しいネット対戦!(無人)

ポップン以外の音ゲー無理だ!って人がテトコネにハマりかけてる

公務員です

 

タイトルの通りです

 

ポップンミュージックはブランク抜きでだいたい8年ほどプレイしており、人生に大きな影響を与えたゲームだ。現在でも必ず週に1回ゲーセンに行き10クレ近くやるスタイルを維持している。

2021/12/01時点でクラス98.00のスコアラー寄りプレイヤー。

音ゲーの中だと曲もキャラもどっちも素晴らしいのがポップンで、1番面白いのもポップンだと思っている。

ポップンのハマり具合は以下の画像を見ていただければすぐにわかると思う。

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テトコネハマりそうツイにフォロワーもびっくり

 

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オタク

 

テトコネのプレー感想をなるべく分かりやすく書きます

 

ラウワンのみで本日(12/1)稼働したテトテ×コネクトをやってきました。タイトーでは8日に稼働するよ

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デカすぎる

 

新しい音ゲーが出たら一応1クレは触るようにしていますが、大体1クレやった後はほぇ〜こんなもんなのねと言う感じであとは人と遊ぶ時とかにごく稀に1クレ入れるかどうか、みたいな感じです。ダンスラとかチュウニとか

ですがテトコネは違いました

 

普通に面白いこれ

 

中学生くらいの頃、グルコスみたいなでっかいタッチパネルでリズミンみたいなのやれたら面白そうだな〜とか考えてたんですけど約6年越しにそれが叶いました

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雑だがこんな感じ

 

 

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決まりを守ろう

 

ノーツの種類はこんな感じ(公式サイト)

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普通のスマホ、タッチパネルゲームにありがちなノーツなのであんまり特殊な操作は無いです。

 

以下、プレーの大体の流れを紹介(うろ覚えだから間違ってるかも)

 

テトコネにはGP?制が導入されてます。オンゲキのやつと同じ?似てる?

1クレ(100円)で3曲遊べるのに変わりはないです。

1プレイ=30GP

1クレ=90GP

3クレ=320GP

算数出来ないからわかんないけど3クレやるとちょっと割高なのか?

2021/12/13追記

3クレ300GPでした。1曲分お得です

 

NESiCAを持っている前提で進めます

 

NESiCAを筐体下にタッチ

GP購入(100円入れる)

プロフィールなど、カスタマイズ画面

次へを押すと選曲画面

選曲

難易度、オプション設定

プレー

リザルト画面

プロフィールなどカスタマイズ画面

選曲……

というのが基本

 

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選曲画面。いい感じの色合いの空間をキャラクターが歩いてゆく。キャラごとに歩き方が違うっぽい。ナイセムは人形ぽい歩き方(なにそれ)だがドロシィは元気のある歩き方

 

ちなみに、誕生日を設定できるので誕生日になったらプレーしてみましょう。ボイスが聞けるかもしれないらしい。私は9/23なのでめちゃくちゃ先です

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プロフィールだ。誕生日の変更にはコイン(ゲーム内通貨)が必要

 

テトコネをプレー前、身長が低いのでノーツに手が届くか不安でしたが、しっかり調整機能ありました。

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公務員は155cmだが、厚底スニーカーで身長を盛っているせいで、いくつに設定すればいいのか悩んだ。身長はプレー前にしっかり把握しよう

 

その他ノーツの色、大きさ、背景の明るさ、など細かく設定ができるのでとても便利でした。

判定調整機能がないのが少し残念。

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なんとプレー中に出るプレイヤー情報を非表示にすることも可能。特定が怖い人は非表示にしよう。現代って感じだ

 

 

以下、良かったところや改善して欲しいところ

 

 

☆カスタマイズのアイテムがバカ高い

チュートリアルでメガネが貰えるが、それ以外はコインで購入。初日のログボで120しか貰えないのに購入アイテムは確か…万単位くらいのものばかり。一体何クレかかるのだろうか…

せっかく面白い機能なのに初めてすぐは全く手を出せないのが悲しすぎる

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メガネつけるとこんな感じ

 

 

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かわいい

 

☆等身大のキャラクターを楽しめるという非日常的体験

VRがあるだろ!と言われるかもしれないが普通の一般家庭にVRのゴーグルなどの機械なんて普通はない。

しかしテトコネは100円を払えばキャラクターが出てきて一緒にタッチしたり楽しく音ゲーができる。

公務員は夢女子なので、ウマ娘など自分がゲームの世界の登場人物になる系のゲームが大好き。そういう没入感が好きな人にとってはかなり面白いと思う。

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写真だと非常に伝わりづらいが、厚底入れて平均身長くらいの女子が後ろに引いたりせずマット上に立って首〜顔あたりにのいちでスマホを持ち、普通に撮るだけでこの大きさ。

 

トレースノーツの判定が謎

5クレやったがこれが全然わからなかった。

始点を押した時のタイミングで判定が決まるのか、と思い始点を押すタイミングに気をつけたが、なんか違うっぽい。

トレースノーツはノーツごとスライドさせる速さが全く違う。

体感だと少しでも速さが違って外れるだけでGREATになる気がした。それでは覚えゲーになってしまって初めてやる曲のトレースノーツが上手く取れずイライラする原因になってしまう

まだ稼働初日なので、詳細がわかり次第プレイヤー間で対策ができるか、運営が修正か詳しい説明を入れるかもしれない。トレースノーツは非常に面白いのでやりやすくして欲しい

 

トレースノーツ自体は面白い

タッチするのみだとキャラクターとシンクロしている感じはあまりしないが、トレースノーツはキャラクターとほぼ同じような動きをすることになるので、シンクロしている感が半端なくて非常に楽しい。

曲によっては、文字を描いているものもある

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うろ覚えだがもろ文字になっていたので非常に印象に残っていた。こういう遊び心もとても良い

 

キャラクターが生き生きとしていてよく動く

少しカクカク感はあるが、結構大きく動く。

チルノのパーフェクト算数教室では、キャラクターが1回画面外に出て、端から少し体を見せながら手を振るというとても可愛らしい動きをしてくれる。

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雑だがこんな感じ

 

また、ナイセムのような細目のキャラだと分かりにくいが、キャラクターの目に奥行きがあり、顔の角度が変わっても目に立体感があり視線を変えてもあまり不自然さがないように感じた。

 

☆キャラクター1人1人に個性がある

通常のスマホ音ゲーやソシャゲのキャラのように、このキャラとこのキャラ、見た目が似てるなぁとか、他のゲームにも似たようなキャラが大量にいるから見分けがつかない、というキャラクターがまずいない。

配色、デザイン、1人1人の存在感が結構凄まじい。

みやこやパティーは割と控えめな方だと思った。

ゴアレが1番インパクトすごい。ケモナーにオススメ

同性キャラでも属性の幅が広いので、割と直ぐに好きなキャラは見つかるかも?

しかし、男キャラが少しだけ少ないので、もう1、2人増やして欲しかった。

 

☆判定が早いらしい

判定バカくそ早ゲームを8年間やっていたので全く気づきませんでした。

普通のスマホゲームなどやっている人からすると結構早くてやりにくいらしいです。

判定調整機能希望。

 

音が結構聞こえづらい

ゲーセンの設定や環境もあるかもしれませんが、今回やった時は他のゲームと比べてもあまりにも音が小さかったです。

イヤホンジャックありますが、沢山動くゲームなので絡まりがとても心配でなかなか使えません。

スピーカーは一応上にもありますが、足元にもあるのでそのせいかもしれません

デフォルトの音量をもう少し上げて欲しかったです。曲が全く聴こえないものもありました

 

一部版権曲が他ゲーに収録された時と収録されている箇所が違うものがある

ロキ、シュガビタなど知っている版権メインで触りましたが、BEMANIでプレーする時に流れる箇所とかなり違います。テトコネに収録されているものの方が長いかもしれません。長いかもというのはあくまで体感なので誰か調査お願いします

 

手の大きさを心配しなくていい

これが一番でかいわ!!!!!!!!!!!!!手極小人間(チビッパリ)なのでBEMANI系のゲームだとチビッパリ差別されがちでした

じゃあなんで手がでかいと不利なポップンはやれてるの?という話は置いといて…置いといて

基本的に指の動きではなく手、腕の動きが必要になるので手の大きさがかなり小さくても楽しくプレー出来ました。

 

収録曲がまだ少ない

これは稼働初日だししょうがないかな感。これから増えてくといいなぁ

個人的には土屋さんの曲が入ってるとこがツボでした(音小さすぎて全く聴こえなかったのが残念)

タイトーつながりでカンナンシンクとかプレイメリリー入れてくれ(懇願)

 

手袋が必要

手袋いらん派ポッパーなので、プレーする際に手袋がなく少しめんどくさかったです。コンビニまで買いに行った(グリップなし100円)

 

ナイセムが好きです

 

これくらいかなぁ

 

総評としては、ポップン以外のゲームおもろいと思わない人間がやば!wクッソ楽しいやんこれ!ってなったので、普段BEMANIを遊んでいる方にもオススメしたいです。

 

キャラと一緒にタッチするのが恥ずかしい…と言う人がいるかもしれませんが、やってみると恥ずかしいってよりも一緒に楽しめて楽しい(語彙力)のでやって欲しいです。音ゲーをやった事がない人でも、スマホのようなタッチパネルゲーで、操作も直感的で分かりやすいのでオススメです。ぜひ触って欲しいです。

 

公務員

 

ガイドSEは必要か?

結論から言うと、個人的には必要だと思います。

 

まずポップンのガイドSEとはなんぞや?という人向けの説明(知らないで読む人いないと思うけど一応)

叩いたタイミングでシャンシャン音がなります

スマホゲーによくあるタップ音みたいな感じです

ただポップンのガイドSEは叩いた時の判定によって音が変わります

 

以上説明

 

以下必要だと思った理由

 

・音を聴いただけでどの判定が出たのかわかる

高難易度でLOSTつけてる時とか便利です。

リズムズレてるな〜直さんととかすぐ分かります。

 

・JUDGEと合わせて使うと非常に便利

これが一番でかい。

このノーツはタイミングで押したら光らないな、とか、このタイミングで押すと遅い(早い)のか、というのがすぐ分かるので、スコア狙いする時非常に便利です。

例えば流星ハニー(H)の中盤のPLANET!の部分は結構独特なリズムで叩かなくてはいけないのですが、ガイドSEをつけて何回かやると正しいリズムを把握するのがかなり早い&便利という感じです

ポップンには判定が早い又は遅い曲が稀にあるので、ガイドSEを付けるとどれくらい遅く(早く)押せばいいのか?が音聴いただけで分かるので判定が変な曲でも付ければ伸びやすい気がします

ネオGS、モダン'80、luck、ロンロンヘなどが判定狂っている気がしますがガイドSE付けると結構マシになります

 

・リズムキープがしやすい

エモショ、エレクトロなど同時押しずっとやる系の譜面をプレーする時に便利です。

ある程度のスコア力があれば同時押し系は割とずっと光ってるので、ずっと鳴っているシャンシャン音を聴いてればそのリズムがプレー中に染み付いてきてリズムキープがしやすくなるという個人の持論

 

逆にガイドSEいらない派の人が言いそうな意見

 

・ずっとなしでやってきたからいらない

わかる

 

・うるさい

そう?

 

・曲が聴こえにくくなってしまう

ガイドSEつければリズムキープしやすい理論で解決!

 

おわり